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[Tutorial] La Geas
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[Tutorial] La Geas
Mari - La Geas
- Índice -
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• La Geas
• Imagens
• Teste
• Ataques e Habilidades
• Ataques e Movimentos Comuns
• Habilidades Especiais
• Dicionário
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Korean Grand Chase
Nome da Classe - La Geas
Data de Lançamento - 25/08/2011
Arma - WDW
Grand Chase Brasil
Nome da Classe - La Geas
Data de Lançamento - 06/09/2011
Arma - WDW
Korean Grand Chase
Nome da Classe - La Geas
Data de Lançamento - 25/08/2011
Arma - WDW
Grand Chase Brasil
Nome da Classe - La Geas
Data de Lançamento - 06/09/2011
Arma - WDW
Após mais de um ano de espera e expectativa, a quarta classe da Mari finalmente chegou. Um dos sentimentos que a suposta última classe de MP desperta é o de satisfação: ótimas propagandas de lançamento — algo que não acontecia há muito tempo —, animações e conceito impecáveis, nota dez no quesito inovação (mas sem deixar as características principais da personagem de lado) e, o melhor, possui ótimos combos (alguns exemplos feitos pelo Conselho de Calnat são mostrados ao final do guia).
Além disso tudo, também vale destacar a beleza da classe. Não só os desenhos da classe são lindíssimos, mas também as animações e, principalmente, os efeitos das Habilidades Especiais.
Animação de Inicio
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• PACOTE
Pacote Ilimitado
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Pacote Limitado
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- Teste -
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- Ataques e Habilidades -
Esqueça todo o seu conceito sobre a Mari. Se você acha que as outras classes são lerdas, necessitam de muito treino para aperfeiçoar e executar um combo, possuem uma movimentação ruim e não são uma boa opção para combates corpo-a-corpo, a La Geas vai mudar completamente o seu conceito! Em sua quarta classe, a Mari está incrivelmente rápida, mais "leve" e fácil de manusear, com um leque gigantesco de combos e posibilidades e muitas novidades.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Pacote Limitado
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- Teste -
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- Ataques e Habilidades -
A primeira novidade que pode ser notada é a sua arma: agora ela não precisa mais perder tempo para invocar o W.D.W. ou o KORMET, pois ela já começa com suas lâminas desde o início da batalha! Além disso, não haverá mais necessidade de perder tanto tempo invocando canhões, plataformas ou até mesmo os setores, pois nada disso existe mais. No lugar desses movimentos entraram novos e melhores movimentos, afinal, a La Geas é a classe da Mari mais voltada para combate corpo-a-corpo e não poderia perder tanto tempo invocando canhões e partículas. Mas não se engane, não é só porque ela perdeu os canhões que sua parte defensiva foi deixada de lado: agora há vários escudos com as mais diversas funções e há até mesmo um lançador de partículas que afasta os personagens e não permite que os personagens de PAutilizem suas Habilidades Ativas.
Com a ausência de invocações que auxiliam a Mari no combate, muitas pessoas que jogam de Polaris devem pensar que sentirão falta daquele bônus de MP que a partícula e a torre de MPproporcionavam. A verdade é que a La Geas possui uma característica própria muito peculiar: regeneração de MP a cada golpe normal (que não seja Habilidade Especial) e, como se já não bastasse, ao levar algum golpe enquanto suas partículas estão ativas, a Mari ganha MP.
- Ataques & Movimentos Comuns -
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Descrição
Corrida simples e curta em que a Mari desloca-se à sua frente.
Comando
→ →
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Descrição
Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para se impulsionar à frente. Este movimento não possui tempo máximo de execução, ou seja, enquanto você pressionar a tecla →, o movimento continuará sendo executado.
Comando
Após a corrida, → →
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Descrição
Durante a corrida, Mari ativa seu jet pack a fim de recuar e enganar seu inimigo. O fogo do jet pack causa um pequeno dano aos oponentes que encostarem nele.
Comando
Durante a corrida, ← Z.
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Descrição
Mari flutua e atira suas quatro lâminas, uma após a outra, contra o oponente. Este movimento possui quatro golpes.
Comando
Durante a corrida, Z
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Descrição
Combo de quatro golpes que causa danos múltiplos e termina levantando o oponente. Quando o ponente estiver no ar, este combo possui apenas um pequeno stun que, assim como o dardo da Caçadora, apenas retarda a queda, não sendo o suficiente para manter um combo mais avançado.
Comando
ZZZZ
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Descrição
Durante o combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
Comando
Antes do último golpe do Combo, ←← ou →→
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Descrição
Ao final do combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
Comando
Antes do último golpe do combo, ←← ou →→
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Descrição
Durante o pulo, Mari utiliza suas lâminas para desferir um poderoso golpe que derruba seu oponente.
Comando
Durante o pulo, Z
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Descrição
Durante a corrida, Mari utiliza uma magia de gelo que causa dois golpes e leva o oponente aos ares.
Comando
Durante a corrida, Z
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Descrição
Durante o pulo, Mari recua rapidamente ao chão e utiliza suas lâminas para se proteger.
Comando
Durante o pulo ou o Super Pulo, ↓ Z
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Descrição
Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para executar um super pulo.
Comando
Ao término da corrida, ↑
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Descrição
Após o Super Pulo, Mari impulsiona-se para frente ou para trás.
Comando
Após o super pulo, →→ ou ←←
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Descrição
Mari concentra-se para utilizar algumas magias.
Comando
XX
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Descrição
Mari cria um Escudo de Mana que, ao invés de consumir o HP da personagem durante golpes contra ela, consome seu MP. Fica ativo durante 10 segundos e pode ser usado novamente a qualquer momento.
Comando
Durante o Modo Especial, ↑
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Descrição
Mari invoca três partículas que podem ser usadas para ativar outra habilidade ou simplesmente para jogar contra seus oponentes. Quando lançada contra personagens que utilizem PA, causa um debuff que bloqueia o uso de Habilidades Ativas de PA. Além disso, quando a Mari está com as partículas ativas há um pequeno e constante ganho de MP.
Comando para Invocar
Durante o Modo Especial, Z
Comando para Lançar
X →
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Descrição
Com as Partículas invocadas, Mari cria um campo protetor que, assim com a habilidade "Barreira da Tempestade" do Arcano, absorve parte do dano de quem estiver na área de alcance do golpe. Possui cooldown de 10 segs.
Comando
Com as Partículas invocadas, X ↑
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Descrição
Mari junta suas quatro lâminas a fim de lançar partículas contra seus oponentes em uma área de 180º. Ao atingir os oponentes, a partícula os impulsiona para trás. É possível sair deste modo com uma simples corrida.
Comando
Durante o Modo Especial, A
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Descrição
Mari projeta um escudo capaz de bloquear qualquer golpe. Este movimento possui cooldown de 5 segundos.
Ao utilizar este movimento antes de executar uma Habilidade Especial, um Escudo Mágico (semelhante ao da "Benção Divina Lv3" do Arcano) é ativado. Este Escudo Mágico protege a personagem de um golpe qualquer e fica ativo até que ela seja atingida por algo ou utilize este movimento (Defender) novamente.
Para visualizar o Escudo Mágico basta passar o mouse na imagem ao lado e aguardar por alguns segundos.
Comando
A
- Habilidades Especiais -
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Consumo de MP
1ª Barra
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Descrição
Mari usa suas lâminas para jogar seus oponentes aos ares. Esta habilidade não possui delay prioritário.
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Consumo de MP
2ª Barra
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Descrição
Mari junta seus poderes para criar um campo magnético com suas lâminas e causar danos múltiplos aos oponentes ao seu redor. Os oponentes que encostarem no campo magnético ficam eletrocutados por alguns segundos, recebendo pequenos danos. Esta habilidade não possui prioridade no delay.
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Consumo de MP
3ª Barra
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Descrição
Mari usa os poderes do gelo da antiga Calnat a fim de congelar os inimigos que estiverem ao seu redor (a área de alcance do congelamento vai até onde a asa termina) e lançar poderosas bolas de gelo contra eles. Esta habilidade não possui delay prioritário.
- Dicionário -
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Descrição
Corrida simples e curta em que a Mari desloca-se à sua frente.
Comando
→ →
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Descrição
Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para se impulsionar à frente. Este movimento não possui tempo máximo de execução, ou seja, enquanto você pressionar a tecla →, o movimento continuará sendo executado.
Comando
Após a corrida, → →
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Descrição
Durante a corrida, Mari ativa seu jet pack a fim de recuar e enganar seu inimigo. O fogo do jet pack causa um pequeno dano aos oponentes que encostarem nele.
Comando
Durante a corrida, ← Z.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari flutua e atira suas quatro lâminas, uma após a outra, contra o oponente. Este movimento possui quatro golpes.
Comando
Durante a corrida, Z
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Combo de quatro golpes que causa danos múltiplos e termina levantando o oponente. Quando o ponente estiver no ar, este combo possui apenas um pequeno stun que, assim como o dardo da Caçadora, apenas retarda a queda, não sendo o suficiente para manter um combo mais avançado.
Comando
ZZZZ
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Descrição
Durante o combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
Comando
Antes do último golpe do Combo, ←← ou →→
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Descrição
Ao final do combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.
Comando
Antes do último golpe do combo, ←← ou →→
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Descrição
Durante o pulo, Mari utiliza suas lâminas para desferir um poderoso golpe que derruba seu oponente.
Comando
Durante o pulo, Z
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Durante a corrida, Mari utiliza uma magia de gelo que causa dois golpes e leva o oponente aos ares.
Comando
Durante a corrida, Z
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Durante o pulo, Mari recua rapidamente ao chão e utiliza suas lâminas para se proteger.
Comando
Durante o pulo ou o Super Pulo, ↓ Z
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para executar um super pulo.
Comando
Ao término da corrida, ↑
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Após o Super Pulo, Mari impulsiona-se para frente ou para trás.
Comando
Após o super pulo, →→ ou ←←
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari concentra-se para utilizar algumas magias.
Comando
XX
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari cria um Escudo de Mana que, ao invés de consumir o HP da personagem durante golpes contra ela, consome seu MP. Fica ativo durante 10 segundos e pode ser usado novamente a qualquer momento.
Comando
Durante o Modo Especial, ↑
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari invoca três partículas que podem ser usadas para ativar outra habilidade ou simplesmente para jogar contra seus oponentes. Quando lançada contra personagens que utilizem PA, causa um debuff que bloqueia o uso de Habilidades Ativas de PA. Além disso, quando a Mari está com as partículas ativas há um pequeno e constante ganho de MP.
Comando para Invocar
Durante o Modo Especial, Z
Comando para Lançar
X →
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Com as Partículas invocadas, Mari cria um campo protetor que, assim com a habilidade "Barreira da Tempestade" do Arcano, absorve parte do dano de quem estiver na área de alcance do golpe. Possui cooldown de 10 segs.
Comando
Com as Partículas invocadas, X ↑
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari junta suas quatro lâminas a fim de lançar partículas contra seus oponentes em uma área de 180º. Ao atingir os oponentes, a partícula os impulsiona para trás. É possível sair deste modo com uma simples corrida.
Comando
Durante o Modo Especial, A
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari projeta um escudo capaz de bloquear qualquer golpe. Este movimento possui cooldown de 5 segundos.
Ao utilizar este movimento antes de executar uma Habilidade Especial, um Escudo Mágico (semelhante ao da "Benção Divina Lv3" do Arcano) é ativado. Este Escudo Mágico protege a personagem de um golpe qualquer e fica ativo até que ela seja atingida por algo ou utilize este movimento (Defender) novamente.
Para visualizar o Escudo Mágico basta passar o mouse na imagem ao lado e aguardar por alguns segundos.
Comando
A
- Habilidades Especiais -
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Consumo de MP
1ª Barra
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari usa suas lâminas para jogar seus oponentes aos ares. Esta habilidade não possui delay prioritário.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Consumo de MP
2ª Barra
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari junta seus poderes para criar um campo magnético com suas lâminas e causar danos múltiplos aos oponentes ao seu redor. Os oponentes que encostarem no campo magnético ficam eletrocutados por alguns segundos, recebendo pequenos danos. Esta habilidade não possui prioridade no delay.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Consumo de MP
3ª Barra
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Descrição
Mari usa os poderes do gelo da antiga Calnat a fim de congelar os inimigos que estiverem ao seu redor (a área de alcance do congelamento vai até onde a asa termina) e lançar poderosas bolas de gelo contra eles. Esta habilidade não possui delay prioritário.
- Dicionário -
1- PA – tradução de AP (Action Points) –, significa "Pontos de Ação". Esta barra substitui a barra de MP e foi lançado com o personagem Dio.
2- "MP", popularmente conhecido como "Magic Point", é a barra que permite que a maioria das personagens utilizem suas Habilidades Especiais.
3- "Cooldown" é o tempo de espera para reutilizar as Habilidades Especiais. Todas as Habilidades Especiais dos personagens que usam o sistema de PA possuem um tempo de espera, que geralmente é alto.
4- "Debuffs" são habilidades especiais que adicionam status negativos — não apenas "físicos", como ataque e defesa — ao seu personagem.
|Créditos| GCTales
|Créditos| NoT. Por Compartilhar.
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